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アルクの10分間英語マスター シリーズ 初級 制作 インターチャネル・ホロン 発売 2007/03/08 価格 (定価)3990円 リンク 公式サイト ショップ amazon 中級 制作 インターチャネル・ホロン 発売 2007/03/08 価格 (定価)3990円 リンク 公式サイト ショップ amazon 上級 制作 インターチャネル・ホロン 発売 2007/03/08 価格 (定価)3990円 リンク 公式サイト ショップ amazon 40 :枯れた名無しの水平思考:2007/06/23(土) 18 03 26 ID 9pO2sUIu0 アルクの初級ってNewton TOEIC TLT750点の中学英語版って感じだな。 これはこれでいいな。だが、中級・上級をやるならばTLTをやったほうがいい。 59 :枯れた名無しの水平思考:2007/06/30(土) 18 39 08 ID 1hwbzvN80 アルクの初級買ってみたんだけど、基本学習の三択は 他のが明らかに違うだろって訳が多くて、大して覚えてなくても正解できちゃう。 中級になればそんなことなくなってくるのかな? それとも次はキクタンとかにしてみようか… 381 :枯れた名無しの水平思考:2007/09/19(水) 12 49 36 ID lFSCA0IU0 アルクは文字認識が悪いだけでやる気失せちゃったよ・・・ どのメーカーも任天堂の後追い企画なんだから せめてそれなりの出来で出して欲しいよな 学習ソフトは手抜きが多すぎる 382 :枯れた名無しの水平思考:2007/09/19(水) 13 09 56 ID LjXOSgcY0 アルクは3択が基本 文字入力はおまけ 499 :枯れた名無しの水平思考:2007/10/05(金) 09 52 27 ID AYC9ReuC0 アルクの評価が低いのはよくわかる。 気持ちわるいキャラ、やる気のない音楽、ゲーム性のなさ等だ。 しかし、上級を使ってるが、利点も多いよ。 まず、単語を頭の中に底着させる機能が良い。三択、書きとり、三択の基本学習で 意味をつかむことをくり返し行い、さらに文章のリスニング、ディクテーションがついている。 鬼教官に強制的にやらされる感じで、やでも覚える。 単語が組みこまれている文章も、適度な難易度で、英作文の勉強にもなる。 これで難易度の高い単語2千語を5ケ月で覚えられたから、僕としては特に損したとは思ってない。T0EIC DSと並行でやると効果が上がると思う。
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MSってーのは……まぁ、なんだ。結局んとこ、人間が動かす機械なワケだ。 狭いコックピットに乗り込んでよ。レーダーとモニター頼りに、必死扱いてレバー動かして飛んだり跳ねたりさせるんだが。 人間ってーのは、結局何処まで行っても人間だ。どんだけ慣れててもうっかりミスもすりゃぁ、時にはブルって手が震えっちまう事もある。 いや。自分じゃ気付いてねぇ、ってだけで。細かい癖だのミスだのみたいなのは何時だってしてんだろうよ。……まぁ、レバーを倒す角度を1度2度か、それ以下の数値でズレちまったってのがミスって言えば、だがな。 だからMSってのは、大体の場合、ある程度ソイツを考慮に入れて組まれてる。……まぁ、考えて見りゃぁ当たり前だ。ちょいとレバーを倒す角度が違っただけで、バランスを崩すようなハメになっちゃぁ兵器として論外だ。 ……そうさ。思うんだがな? いちいちそういうもんを測りながら動いてるワケじゃあるまいに、カンだけでほっとんど100%の精度でMSを動かせるようなヤツが居たら、それこそ化物だろうよ。 「……結局、何が言いたいんです?」 何、お前が非常識って話だ、アルク・E・ガッハーク。
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登録日:2024/02/21 更新日:2024/06/26 Wed 21 16 42NEW! ▽タグ一覧 おもしれー犬 アラスカンマラミュート ヒャク家 ホーリーブレード 三桁族 犬 自己紹介 プロフィール 超大型犬VTuber 犬種:アラスカンマラミュート 身長:250 体重:130 年齢:27 デビューした日:2024年1月26日 誕生日:2月22日 出身地(在住地):グレイシャー州→バーチャル東京 好きなもの:はんばーぐ、すきやき、どーなっつ、くりーむそーだ(クラッシュアイス、ソフトクリーム乗せ) 苦手なもの:パクチー、らっきょう、みょうが、ワカメ、酢の物 親っさん(キャラデザイン/イラスト):ヒャク モデリング:本人 FAタグ:#聖剣アルク nsfwタグ#邪剣アルク 汎用タグ:#わんわんあるく エピソード 寒暖差にとても弱く、配信にも影響するため季節の変わり目などはハウスで休んでいる 犬種よろしく人懐っこく、陽キャの気配を隠しきれていない RPGの知識が恐ろしく豊富である。その反面、アクション性の強いゲームやホラーゲームはめっぽう弱い ショートスリーパーのため起きている時間が長く活動や仕事をよくしている。ちゃんと休めているか視聴者が心配するほど活動的である 同じヒャク家であり九男の「獅噛 源」とは交際してると思われるほど仲が良い 2024年5月20日にチャンネル登録者1000人を達成。 配信タイトル ゲーム シリーズ MOTHER MOTHER2 Splatoon3 プリンセスピーチ Showtime! ファイナルファンタジーIV 単発 Phasmophobia 東方輝針城 Slay the spire Refind Self 性格診断ゲーム コラボ ESCAPE THE BACKROOMS 雑談配信 🌕夜Chillアルク❄️ 毎週土曜日にアルク君とともに過ごす癒しの時間。 6回目から週ごとのお題をリスナーから集い、紹介している。 #01 01月27日 #02 02月03日 #03 02月10日 #04 02月17日 #05 02月24日 #06 03月02日 お題:お勧めしたいアニメ #07 03月09日 お題:最近の好きなゲーム #08 03月16日 お題:自分だけのジンクス #09 03月23日 お題:最近聞いている曲(ボカロ以外で) #10 03月30日 お題:今一番欲しいもの(買えるもので) #11 04月06日 お題:2回は見た好きな映画→回答 #12 04月13日 お題:旅行で行きたい国→回答 #13 04月20日 お題:最近よく見るYTの動画は?→ 回答 #14 04月27日 お題:ゴールデンウィークの予定は? 🐶アルげんラヂオ🦁 ヒャク家兄弟の獅噛 源と行っているコラボRADIO🎤 2回目からは出張版として事前に録画を行い、動画形式で公開している。 🐶アルクと銀次郎のまいかいすっごくたのしー!ラジオ🐶 コラボ相手一覧 獅噛 源 銀次郎 骨骨 ユマオ リンク X YouTube
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はじめに ナイフループとは、akaさんが考案した端でナイフを投げて拾ってを繰り返すコンボです。 参考として、2A 2B 5BB 5C 2C jc低空B玻璃 (ネコには密着2A 2B 5B 5C 3C 2C jc低空B玻璃) からのキャラ別ナイフループレシピまとめとなっております。 ※難易度はこのページの編集者の主観が入るので注意。 回収のコンボに慣れるため、まずは回収コンを要練習。 回収コン 基礎回収コン tfvlt ~5A Aナイフ 2C 3C 回収 2A 5A Aナイフ 2C 3C B虎 A双ね 派生波動 派生A (ダメージ4755 自ゲージ101.8 相ゲージ43.7) (アケは、ダメージ4757 自ゲージ102.0) おまけ 3Cからナイフを拾えない位置でも下記コンボのように無理やり拾うこともできる ワンツースリー回収コン xoYgL 2A 2B 5BB 5C 2C Aナイフ 2C 3C ディレイワンツースリー 回収 5A jcJAJC jcJBJC 空投げ 5BB回収コン BOnbA 2A 2B 5BB 5C 2C Aナイフ 2C 3C ディレイ5BB 回収 5A jc低空B玻璃 ジャンプJAJC jcJBJC 空投げ ナイフループ 基礎ループ LkbT8 ~5A Aナイフ (2C 3C 回収 5B Aナイフ)×2 2C 3C A双ね 派生波動 派生A (ダメージ4906 自ゲージ114.5 相ゲージ50.0) (アケは、ダメージ4907 自ゲージ114.5) 全キャラ対応。 [シビア] アルク、ワルク、青子、遠野 (2Cが高いと回収に失敗する。) 2A2Cループ EIam0 ~5A Aナイフ {2C 3C 回収 2A 2C 3C 5C Aナイフ}×2 2C 3C A双ね 派生波動 派生A (ダメージ5276 自ゲージ145.3 相ゲージ87.4) (アケは、ダメージ5280 自ゲージ145.6) [対応キャラ] V、シオン、秋葉、制服、きしま、リーズ、聖典、ネコ、ネコカ [シビア] ワラキア、ロア、琥珀 (2Cまたは2Aが高いと次の攻撃ががスカる。) ワルク、青子、遠野 (2Cが高いと回収に失敗する。) アルク (2Cまたは2Aが高いと次の攻撃ががスカる。) (2Cが高いと回収に失敗する。) 2A2Cコン I8GiM ~5A Aナイフ 2C 3C 回収 5B Aナイフ 2C 3C 回収 2A 2C 3C 5C Aナイフ 2C 3C A双ね 派生波動 派生A (ダメージ5076 自ゲージ129.9 相ゲージ64.4) (アケは、ダメージ5079 自ゲージ130.2) [対応キャラ] 上記の2A2Cループ対応キャラ 七夜、都古、レン [シビア] さつき、白レン (2Aが高いと2Cががスカる。) ナイフループのまとめ 2ループの場合、翡翠、メカ、シエル、赤、ネロ、両儀、姫は 2A2Cコン、2A2Cループに対応してないので、基礎ループ推奨。 ループを増やせば2A2Cのつなぎができるまたはしやすくなるキャラあり、注意。 回収が失敗しやすい アルク、ワルク、青子、遠野はコンボを落とさないよう妥協推奨。 鳶ループ B玻璃後、歩いて端の隙間をなくせば鳶でもループができる ナイフループより火力があるが難易度高め ×非対応→ネコ、ネコカ、遠野、七夜、両儀、ネロ、ワルク、都古、青子、リーズ A鳶が当たらない 鳶基礎ループ saOIe ~微前進5B A鳶 2C 3C 回収 2A 5C A鳶 2C 3C 回収 2A 5A Aナイフ 2C 3C B虎 A双ね 派生波動 派生A (ダメージ5429 自ゲージ128.4 相ゲージ66.9) (アケは、ダメージ5433 自ゲージ128.6) 鳶2A2Cループ zAJxw ~微前進5B A鳶 2C 3C 回収 2A 2C 3C 5C A鳶 2A 2C 3C 回収 2A 2C 3C 5C Aナイフ 2C 3C A双ね 派生波動 派生A (ダメージ5691 自ゲージ148.4 相ゲージ96.0) (アケは、ダメージ5695 自ゲージ148.7) [対応キャラ] V、シオン、秋葉、制服、聖典、ワラキア、ロア、きしま、アルク、琥珀 鳶2A2Cコン YhcLm ~微前進5B A鳶 2C 3C 回収 2A 5C A鳶 2C 3C 回収 2A 2C 3C 5C Aナイフ 2C 3C A双ね 派生波動 派生A (ダメージ5612 自ゲージ135.8 相ゲージ71.4) (アケは、ダメージ5616 自ゲージ136.1) [対応キャラ] 鳶2A2Cループ対応キャラ レン、白レン、さつき、シエル 最終更新日 2014-02-26
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2P側マジックサーキットの左端が203dot こちらの立ち位置で調整できるのが良いDummyReplay 3C距離 シオン 212 アルク 233 シエル 219 秋葉 208 翡翠 184 琥珀 207 志貴 206 都古 186 ワラキア 242 ネロ 201 Vシオン 213 ワルク 215 赤主 203 メカヒスイ 195 七夜 201 さつき 201 レン 185 ネコアルク 168 青子 225 白レン 183 紅摩 199 リーズ 195 ロア o214 x218 式 o213 x215 5A距離 ワラキア 195 (Fの5A距離 197) ネロ 153 Vシオン 163 ワルク 167 赤主 155 メカヒスイ 147 七夜 153 さつき × レン × ネコアルク × 青子 177 白レン × 紅摩 151 リーズ ワラキア5C距離 o239 x242
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トップページ お知らせ 2014/03/12 アットウィキより詳細な報告がありました。 これをもちまして編集凍結を解除いたしました。 ご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ございませんでした。 2014/03/09 パスワード流出の件について、うちのサーバーは対象ではなかったみたいです。 またなんらかの悪意のある改ざん等も見られませんでしたので、閲覧自体は問題ありません。 しかし念のため、一般の方向けの編集権限をしばらく凍結いたします。時期を見て開放します。 ご利用の方々にはご迷惑おかけいたしますが、何卒ご理解下さい。 2014/01/10 新年あけましておめでとうございます、本年もどうぞよろしくお願いいたします。 アットウィキ運営より下記通達が有りましたので、 ご利用の皆様はご注意ください ↓ いつもご利用いただきありがとうございます。 誠に勝手ではございますが、下記の日時で大規模なメンテナンスを実施いたします。 日時:2014/1/18(土)午後2時から 2014/1/19(日)午後10時過ぎまで 期間中はサービスをご利用いただくことができません。 この度はご不便をおかけし申し訳ございませんが、 ご理解とご協力をよろしくお願いいたします。 ※状況により、メンテナンスを延期させていただく場合がございます。 2013/04/14 もえいたが機能しなくなっていることに気づき、 需要とか考えずとりあえず板借りてスレ立ててみたので、 なにかあればこちらにどーぞ。 今のところ念のためスレ立て規制してますが、 要望があれば外します。 もれべり http //jbbs.livedoor.jp/game/55922/ 2013/01/10 現在このwikiの記事の内容は、大変古くなっております。 メンテナンスが行き届いておらず、管理人としてお詫び申し上げます。 2012/09/24 wiki書式の統一化作業をちょくちょく入れています。 更新情報が上がっても、中身が更新されていない場合がありますので、 ご注意ください。 以前のお知らせログはこちら 更新履歴 取得中です。 説明 MELTY BLOOD Actress Again Ver.A、MELTY BLOOD Actress Again Current Codeに登場するプレイヤーキャラクター、 ネロ=カオス(Nrvnqsr Chaos)の攻略について、方々からの情報をまとめているwikiです。 各バージョンごとの管理 現在MELTY BLOOD ActressAgainは、いくつものバージョンが混在しており、 このwikiの情報も、各バージョンでまちまちに更新がかかっています。 そのため情報が錯綜しています。 編集する際はバージョン情報を明記してください。 管理人が分かる範囲の情報は、下記アイコンで明記いたします。 MELTY BLOOD ActressAgain MELTY BLOOD ActressAgain Ver.a MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode Ver 1.05 MELTY BLOOD ActressAgain CurrentCode Ver 1.07 主なメニュー MBAAの基本システムとネロ:MBAAの基本的なシステムと、それらにまつわるネロの知識について解説しています。 導入と基本動作:ネロの各スタイルについて、立ち回りやどういった特徴なのか解説しています。 通常技・必殺技:主に技の性能(通称、フレームデータ(予定)、どういった技なのか)について解説しています。 技活用あれこれ:各々の技について、どういった場面で使うべきか、または関連性の高いコンボや連携についてまとめています(予定、通常技・必殺技とうまーく分離したい)。 コンボ・起き攻め・固め・崩し:コンボや起き攻め、固め、崩しのレシピについてまとめてあります。 (予定:各項目にアンカーを張って各情報の関連性を高めたい。) 以下は、主にMBAA以降のレスがついていてネロ攻略を行っているスレ、もしくはコテスレです。MBAC以前については、煩雑になるため省略しています。ご了承ください。 コテスレはスレの勢い順でならべました。 URLは煩雑になるためwiki構文に組み込んであります。webブラウザのリンクをコピーで抜き出してください。 ネロ攻略本スレ 現行スレ:ネロ・カオススレ9 +... 【心機】新☆ネロカオス攻略スレ【一転】 【世界の中心で】新☆ネロカオス攻略スレ3【ホァーを叫ぶ】 【動物いっぱい】新☆ネロカオス攻略スレ【ほわほわしちゃう】 ネロスレ5 ネロスレ6 【どうして】C.C.ネロスレ7【こう7った】 ネロ・カオススレ8 コテスレ +... ネロ造 現行スレ:【カラスバトル】歪みねぇネロ造の攻略スレ5【推進委員会】 +... ネロ造と「バーミヤンはもぬけのカラだった!」 ネロ造と哲学に励むスレ3 【ネロフ】歪みねぇネロ攻略スレ4【やってます】 ぶぶ 現行スレ:四代目ぶぶスレ 三代目ぶぶスレ あきすて 現行スレ:【東海の】あきすて召喚スレ【マスコット】 うどんげ 現行スレ:うどんげすれ SAT 現行スレ:サットマン召喚スレ アミロース 現行スレ:【集中!】アミロース召喚スレ【落ち着け!】 鈴双 現行スレ:鈴双さん召喚スレ ラッキースター 現行スレ:話題のネロ使いラッキースターを召還するスレ 生徒数 - 人 本日の受講者数 - 人 ご意見ご要望、誤表記、攻略情報、動画情報等があればこちらへどうぞ。 名前 コメント FネロのBカラスは両ネコの立ち状態に反応しないを追加お願いしますm(_ _)m ワニ園(下半身がロケットになり突進する技)には最低空でも反応する。 打撃、投げを食らう『食らい判定』とは別に『存在判定』が上下にある為。 -- ネコ使い (2014-11-27 21 32 35) オツカレサマドスエ -- 名無しさん (2013-04-25 15 49 41) とりあえず借りたったよ、ほかからも需要が多いようなら、規制解除して人集めてみてもいいけど、現状はこれで -- 管理人 (2013-04-14 20 05 51) 僕の召喚スレはいらんでしょうけど、みんな集まる場所はあったほうがいいよねー。表スレじゃやりにくい? -- 管理人 (2013-04-14 19 19 58) 管理人はよ -- 名無しさん (2013-04-05 13 37 41) 管理人召喚スレマダー -- 名無し徳 (2013-03-26 13 14 59) じゃあ、おながいします -- 名無しさん (2013-03-22 01 02 25) 斯様な振る舞いは、ネロ造に対し奉り、かえって不忠と存ずる。ここは「管理人召喚スレ」でひとつ・・・・・・ -- 前田兵庫 (2013-03-15 16 00 02) 思うにここだけで事が足りる気がするけど、要望があれば掲示板立てることもやぶさかでない管理人 -- 管理人 (2013-03-13 10 13 43) newもえいたなくなったし、これからどうすんの? -- 名無しさん (2013-03-05 17 44 51) ネロとロアがシュール過ぎてやばいwww -- 名無しさん (2012-03-06 22 39 36) PC版オフ会の絵、荒れすぎw -- 名無しさん (2012-02-18 02 57 28) 受講者10万きたね -- 名無しさん (2011-11-25 19 23 25) ↓何かと思ったら、カラスバトルが改版されててわろた -- Toku (2011-11-14 04 40 04) カラスバトルくっそ吹いたwwww -- 名無しさん (2011-11-01 19 04 55) だれも更新しないので、最近では自分用のメモ、完全に私物化しているが問題ないよね! -- 管理人 (2011-10-25 13 47 33) フルスタイルBカラスの問題提起の欄を編集いたしました。 -- 名無しさん (2011-08-29 22 44 04) 乙。随分見ていなかったが、ネロ造氏の攻略ページが消えていましたのでいくつかリンクが切れていました。気づいたところだけ編集しときま… -- Toku (2011-07-24 17 24 58) 対応しました、いかがですか?携帯では折りたたみできないので、結構長くなってしまいました。飛んだ先の各ページでもメニューが必要ならば言って下さい。 -- 名無しさん (2011-02-19 23 56 42) ↓すみません、コメント漏らしてました。早急に対応しますので少々お待ちを。前につくってみたものの、あまり反響がなかったので放置してました。という言い訳。 -- 管理人 (2011-02-18 17 35 45) 携帯用メニューお願いします -- 名無しさん (2010-12-17 14 14 01) ありがとうございます。 秋葉とやるときには布石、牽制の役割を担う動きとして狙っていきます。 また、立ち回りにおける情報交換は個人で煮詰めたネタを挙げていきたいと思います。 -- 名無しさん (2009-08-31 16 03 15) すみません、赤と技がごっちゃになっていましたw赤に負けすぎた・・・。 空中じゃんけんですが、相手の手札は鳥を落とすをガードさせて引きづりおろして接近、もしくはこちらのJ技差し込みをJCでカウンター狙いですか。 こちらは地上で動物を設置して待ち受けるか、タイミングをずらしながら飛んでイニシアティブを取り差し込みも狙う、かな。 地上で戦うか空中でつきあうかは、なかなか判断が難しいですが、僕は地上にいていい気分はしませんですw そこで僕が好きなのはHJ最速バックダッシュです。垂直HJないし前HJで飛び、ガードを仕込みつつじゃんけんします。 仮に鳥を落とすをガードしても、通常ジャンプより早めに地上へ降りられるので多少楽、かなw技を置くにも早めに置けるのでリスクが低くなります。 とりあえず地上でガードするといい感じがしませんね。地上でガードして前ダッシュで抜けるというのもありますが、多少リスキーですね。 それと蛇で保証をつけて、HJ最速BJとHJ最速JCないしJAでじゃんけん、っていうところでどうでしょうか。 あとは垂直HJJCも何回か見せておけば、下手に技を置いてこないと思います。近づき方は、とりあえず上記を駆使して、ジャンプのタイミングをずらしてで近づく、ってところでしょうか。地上設置のタイミングをみてHJでもぐりこんでもいいと思います。相手は近づくのに精一杯ですから、相手を画面端に追い詰めて画面半分より内側にいるのなら、焦らず安全圏で動物償還して5BなりJAでJ狩りする、かな。 どうでしょうか、ヒントになりましたか?僕は立ち回りに関しては完全に死んでいるので、ネロ造スレなり各プレイヤーのスレで訊けば、 もっといい返答が得られると思います。 -- 名無しさん (2009-08-31 14 42 12) ありがとうございます。 秋葉に関しては被起き攻め時、コンボダメ負け等が気になるところですが、 特に立ち回りで上空を空中HJで飛び回りながら設置するのをを許してしまう 節があります 飛びを抑制するじゃんけんポイントで 秋葉はこうつかまえるのがセオリーといった情報を頂けないでしょうか? スタイルはCです。 -- 名無しさん (2009-08-30 19 29 15) 具体的にどこがきびしいか言っていただければと思いますが、月を睨む(設置するやつ)をさせないために蛇やらカラスをまくことから始めますかね。あと鳥を燻すの粘着はよく見て前ダッシュなり先読み対空で落っことせると思います。とはいえ背の高いネロにはめんどくさい粘着ですね。 -- 管理人 (2009-08-30 08 43 57) キャラ対策なんですが…今、使用率が上がっているF秋葉の対策は 具体的に どうすればいいでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-29 00 17 42) いえいえ、貴重な情報ありがとうございました。ぶっちゃけネロスレは情報交換が足りないので、皆さんからの情報めっちゃ待ってます。 -- 管理人 (2009-06-04 20 11 32) 外出かと思われますが、載ってなかったと思うんですがA蛇〉A蛇の二重蛇が可能な様に、A蛇の蛇発生前にAゲロが出ました。 一応報告しておきます( _ ) -- アクマネロ (2009-05-15 15 15 58) javWYWsVq -- whwtrgocboq (2009-02-27 11 40 59)
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アルクトス(3) アルカスの別名。
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メガリ・アルクトス(ギリシア語:Μεγάλη Άρκτος [Megáli Árktos])は、「おおぐま座」という意味。 参考Webリンク Μεγάλη Άρκτος - Wiktionary 作品 モンスターストライク メガリアルクトス・パゴス タグ ギリシア語 天文学
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※このページでは、公式ページに載っていない詳細な各システムの情報、現在確認されているバグを載せております。情報元はしたらばのMBAAスレ3~、他キャラスレからなど。 ※便宜上、各種タイプ・・・{クレセントモード→クレor C }といったように略語を多用しております。あしからず ※ABC同時押しは、いずれの場合もEボタンで代用可能 ※このページは用語・共通テクニックなどと被っている部分も多々あります。あしからず ほか分からないことは「CTRL+F>検索語句を入力」で適当に検索するといいかもしれません。 各スタイルの仕様(全キャラ共通) 体力値・根性値ほか シールド関連 避け(フル以外) 強制開放 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) サーキットスパーク ガードゲージ、ガードクラッシュ EXガード クレセント フル 攻撃レベル ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 各キャラのJA発生フレーム 補足事項 バグ? 各スタイルの仕様(全キャラ共通) ■クレセントムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了時200% AD使用後100%へ MAX状態でサーキットスパーク可能 100%以上で強制開放可能HEAT状態へ 終了時0% MAX時強制開放でBLOOD HEAT状態へ ・シールド他 持続可能 EXシールド可能 シールドカウンター無し EXガード可能 ■フルムーン ・ゲージ関連 試合開始時100% 総量300% MAX終了後100% AD使用時0%へ MAX時のみ強制開放可能、BLOOD HEAT状態へ MAX時サーキットスパーク可能 BLOOD HEATと同時に赤ゲージ全回復。一度回復した後回復無し イニシアティブヒート可能 ゲージ溜め可能 HEAT終了時0%へ ・シールド関連 持続可能 必殺技orシールドカウンター(236+D)でのみキャンセル可能 ・ビート関連 リバースビート不能 つなげられるルートが決まっている 具体的には 5A(2A)>5B>2B>5C or 2Cといった感じに ・そのほか エリアルへキャンセルできる必殺技をほとんどのキャラが保持 避けと空中避け不能 EXガード可能 JAが中段 JBとJCを前ダッシュキャンセルできない ■ハーフムーン ・ゲージ関連 試合開始時ゲージ100% ゲージ総量200% MAXと同時に自動開放 ガード中は回復停止 自動開放終了後0%へ 自動開放中攻撃を食らうとオートスパーク発動→0% 被コンボ中200%の状態だと手動でサーキットスパークが可能 AAD、LA使用不可 ・シールド関連 持続不可 シールド成立時オートシールドカウンター発動。 一応SCの代わりにコマンド技でキャンセルすることも可能 飛び道具をシールドした時は出ないので手動でやるべし ガードキャンセルシールドバンカー消費100% 成立時点で無敵付きのバンカー発生 ・そのほか A→6A→6Aで3段の簡易浮かし技保持 体力値・根性値ほか ●基本体力11500 実質的な体力はキャラにより耐久値根性値で数値が変わる。 ●七夜は比較的紙装甲の分類です(´・ω・`) ●黄色いバーはそのまま体力ゲージだが、その後ろに見える赤い半透明のゲージはヴァイタルソースゲージ (VSゲージ、赤ダメ、赤ゲージ)と呼ばれている HEATorBLOOD HEAT時に回復する体力量はこれによって制限されている(※1) ■根性値について ※このブログ様から引用させていただいております まずはじめに。 このゲームは各キャラに4種類の根性値が用意されていて HP100%~75% 75%~50% 50%~25% 25%~0% の間でもともとくらうダメージに この係数をかけて、そこからクリティカル、カウンター、リバースビート、ヒット数補正 などによってダメージが決定されます。 よってこの係数が低い数の方が。ダメージが低くなるため固いキャラということができます。逆もまた然り。 計算方法はさつきの5B(基本ダメージ700)を当てたあとA対地アームをして A対地アームでダメージを与える前の表示されているダメージを700で割れば そのキャラのそのときの根性値がわかるという仕組みです。 例:HP100%のアルクに5B>A対地とやって表示されるダメージは630。 これに基本ダメージ700で割る。 630÷700=0.90 となるので、この時点でのアルクの根性値は0.90 ということができます。 ただしそれから下の3つの数字ですが下になるにつれて もともとのヒット数に+1した補正がかかるので3つの数字は厳密にいえば正確ではありません。 しかし、実戦ではヒット数はかかるので実戦の数値と見ていただければと思います。 これを単純に4つの数字を足してそれを4で割り、根性値の平均をとって硬さランキングを作りました!! それでは結果です!!自キャラを探す準備はOK?? キャラ名 スタイル・平均根性値 キャラ名 スタイル・平均根性値 秋葉 全 0.80 Vシオン 全 0.89 ネロ 全 0.81 メカ翡翠 C 0.90 アルクェイド 全 0.82 ワルク 全 0.90 軋間 全 0.83 青子 F/H 0.91 白レン 全 0.84 シエル H 0.92 シオン 全 0.86 ヒスコハ(翡翠メイン) 全 0.92 翡翠 全 0.86 ロア 全 0.93 さつき 全 0.86 志貴 H 0.93 リーズ 全 0.86 ヒスコハ(琥珀メイン) 全 0.94 志貴 C/F 0.87 レン 全 0.95 青子 C 0.87 ワラキア 全 0.95 シエル C/F 0.88 メカ翡翠 H 0.95 都古 全 0.88 メカ翡翠 F 0.98 琥珀 全 0.88 赤秋葉 C/F 1.02 七夜 全 0.89 赤秋葉 H 1.06 シールド関連 ■シールドの仕様 シールドミス時に被カウンター属性が付与、空振り時一定時間(?)ガードゲージの減少大、シールドされた側が行動可能 (例 シールドをとられた後ジャンプキャンセル可能など)になるように変更 ■シールドカウンター(フル・ハーフ) (したらばMBAAスレ、レス番443より) フル、ハーフのみのシステム というかこの二つはシールドは、これとコマンド技しかキャンセルできない シールド成立後236Dで発動、ハーフは自動で出る 地上シールドは打ち上げ、空中はたたき付けだったり普通に殴るだけだったり。屈は下段払い ちなみに打ち上げはカウンターしなくとも受け身不可能 動作中は完全無敵で、おそらく相殺無視 ただし補正がめっちゃかかって、そこから拾ってコンボ行っても1800ぐらいしか減らない ■シールドバンカー 全タイプに実装 ガード硬直中に214+Dと入力することで、ゲージを50%消費し(ハーフのみ100%)ガード硬直を無視して相手攻撃を相殺しつつ無敵の技を振ることが出来る。 しかし弱点もあり、例え入力しても、相殺が発生しなかった(相手攻撃が自分に当たらなかった)場合は無敵も付かず、また発生速度も遅い。逆にこっちが死ぬ 連続ガード(※2)が長く続くような状態、2C>5Cが来るのを読んだとき(硬直が長い攻撃の次に、発生が遅い攻撃が来る)場合などが狙い目です ■シールド持続(ハーフ以外) シールドボタン押しっぱなしで、ゲージを消費するがシールド可能時間を無理やり増やせる ただしゲージを20%消費した時点で持続は切れる。 なお、BLOOD HEAT時に押しっぱなしの持続でシールドを成立させても、後述の(※3)ラストアークは発動しない。 言い換えるならラストアークは「タイミングの合ったシールドでないと発動しない」ということである。 避け(フル以外) ●クレセント・ハーフのみの機能。地上だけでなく空中も可 ●2+AB同時押しで発動。七夜の場合、地上避けは移動せずにその場で、空中避けは移動時の慣性を付けつつ行う。 ●空中避けは硬直らしい硬直は無く、しかも避け後は各種技を相手の方向に向いて振ることが可能に。 どちらかというと、着地ずらし・相手への振り向きといった目的で使用されることが多い。 強制開放 ●クレセントはゲージが100%以上・フルはゲージMAX時の場合のみ、ABC同時押しで強制開放を行い、 体力を残存VSゲージ分だけ回復する。 ●ハーフはゲージが200%の時点でヒート状態になり体力を回復する為、自動開放といったほうが正しい。 ●クレ・フルはゲージMAX時に強制開放を行うことで、アークドライプの性能を変化させ、 またシールド成功時に出せる「ラストアーク」が可能となるBLOOD HEAT状態に移行する。 ゲージ溜め&イニシアティブヒート(フルのみ) ■ゲージ溜め 地上時にABC同時押しでゲージを溜められる。しかし七夜に関しては、安定してゲージを溜められるタイミングが非常に限られている。 溜め前後に硬直があるため、なかなかゲージが溜まりにくい 一応溜め後の硬直はコマンド技にてキャンセル可能 ■イニシアティブヒート ゲージMAX時に、ABC同時押しで(通常技も含む)特定の技の硬直をキャンセルしつつヒート状態へ持っていける。 基本的にスパキャン(※4)が出来る技が、IHキャンセルに対応している技とのこと。 ついでに書くとシールドとシールドカウンターでもIHが出来る Fスタイル自体ダメージレース負けを起こしやすいので、固め中の時でも積極的に使っていきたい サーキットスパーク ■クレセント 地上発動時→硬直中無防備 空中発動時→落下中無防備、着地硬直有り 発動瞬間に投げ無敵は無し 吹っ飛ばしはシールド不可 ■フル 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し ■ハーフ(オートスパーク) 地上発動時→硬直終了まで完全無敵 空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し 吹っ飛ばしシールド可能 ※いずれのサキスパも、投げからのコンボとロック技(志貴のADなど)などを食らうとコンボ終了までサキスパ不能 ガードゲージ、ガードクラッシュ ●ガード中にガードゲージ(体力ゲージ下の青いゲージ)が0になると、 ガラスが割れるエフェクトが発生し一定時間行動不能となる。 ●シールドや避けを不用意に連打していると、ガードゲージが減りやすくなり、直ぐにレッドゾーンに突入する ●例えば自分がハーフ七夜を使っていて、2A×n(>ダッシュ2A)>5C>2C>2B>5B~の固めを3回ほどループさせた 場合、ガードし続けている相手はレッドゾーンに突入。一応目安程度に。 EXガード クレセント フル ●攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり、 ライフゲージとヴァイタルソースゲージの削りダメを減少させる。 ●連続ガード中も入力可能。 ●成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。 攻撃レベル ●同タイミングで攻撃判定がぶつかりあった場合、攻撃判定はコマンド技>強>中>弱の順番で優先される ●優先された攻撃にはスーパーアーマー属性が付き、ダメージは受けるが相手の攻撃判定を無視しつつ、相手をCH状態に追い込む ●よって、置きJCがMBAC以前のように、JAやJBに相打ちになりまくるという事態は減った ●しかし判定の発生前を叩かれれば当然強攻撃であろうと潰れる点に注意。 ●一説には単純に攻撃力(与ダメ)がレベルの高低に影響するとも ヒット数による「浮き」、相手ゲージ増加量の補正 ●今作では、ヒット数が増えるに従い、空中食らい時の受身不能時間の減少、 食らいによる『浮き』の減少などの補正がかかる。 例:C・F七夜にて、閃鞘七夜を4hit以内に組み込めば、画面中央であってもダッシュ2A拾いが可能だが 5hit以降に組み込むと浮きが低くなり、画面中央で拾えなくなる。 H七夜に関しても、A一鹿コンボなどで同様のことが言える。 ●逆にC七夜の5B派生によるエリアル始動、エリアル部分にJC>前ダッシュJB>~を組み込む際には、 ヒット数による補正を利用するとやりやすくなる。 ●ゲージの増加量について、具体的なことは不明。 しかし30ヒットを超えると、2Aを当てたでも数十パーセントも相手ゲージが増加するとの情報も。 八点>EX六兎などのような、ヒット数の多いものを組み込むループコンボ系を行う時には注意したい。 各キャラのJA発生フレーム ●前作と近作では、JAの発生Fが各キャラ変更されている。 その上、各スタイルごとに違うことが多いので注意が必要。 ●最も速いもので4F、遅いもので8F。ほとんどのキャラが5~6F。 ●七夜に関しても5~6F。最も速いのはフルムーンスタイルの5Fであり、残りのスタイルは6Fとなっている。 キャラ名 C F H キャラ名 C F H シオン 6 5 6 都古 5 5 5 Vシオン 6 5 6 ネロ 7 7 7 シエル 5 5 6 ワラキア 6 7 6 アルクェイド 5 5 5 さつき 4 5 6 ワルク 5 5 6 レン 6 6 6 秋葉 6 5 6 青子 5 5 5 赤秋葉 5 5 5 軋間 5 5 5 翡翠 5 5 5 白レン 6 6 6 琥珀 5 5 5 ネコアルク 4 4 4 メカヒスイ 8 4 6 リーズ 5 6 6 志貴 5 5 5 ロア 6 6 6 七夜 6 5 6 (アルカディア 2009年3月号より) 補足事項 ※1:VSゲージを減らす 基本的に通常攻撃だけではVSゲージは減りにくい(例外 H蒼子先生のJCなど) が、七夜の場合はきちんと八点衝、閃走・一鹿といったVSゲージをごっそり持っていく技や、 あるいは優秀な「固め」などゲージを削る手段がある。技や固めの詳細については省略 (攻撃をガードされた時、体力の変わりにVSゲージが若干減ります) 相手がHEAT状態になっても涙目な状況を作るを作ることも、また勝利に結びつくだろう。 ※2 連続ガード 2A連打等密度の高い攻撃をガードしている時など、実はレバー離しても勝手にガードになる。 連続ガードとは、このような状態を指す 余談だが七夜の固めは、連続ガード状態を作らず、暴れを誘ってそれを逆に潰すよう組むのがベスト と言われている ※3:ラストアーク BLOOD HEAT時、(多分)ボタンを押してから4F以内にシールドを成立させると発動。 発動すると全キャラ6000だの7000だのアホみたいなダメージを与え、 某世紀末ゲーに入ったような気分に浸れます。テーレッテー ※4 スパキャン(スーパーキャンセル) もともとEXキャンセルと呼ばれていたらしいが、こっちの呼ばれ方のほうが一般的に。 単純に(通常・コマンド含む)技をゲージ消費のEX技でキャンセルすること。 コマンド技からキャンセルの場合、乗算補正65%が掛かりダメージがえらい下がる。 地上コンボ>コマンド技>スパキャン とした場合は、場合によっては基本コンボよりダメージが低くなる コマ技単発からならば上乗せがそこそこおいしいです(例:B六兎>EX八点衝) バグ? ■空シールドキャンセルバックダッシュ (秋葉スレ12より)390 :名無しですかあなたは! :2008/09/22(月) 01 23 30 ID cnUqMWwc0 今日ハーフ秋葉で、シールド→AB同時押しで、シールド外れてもキャンセルしてバクステがでた シールド成功時は攻撃でて外れてたらバクステになってた、さらにシールド失敗したときにガードクラッシュゲージが変化するのに、これだと変化なかった ちなにみ空中でもできる これ既出? ちなみにほかキャラは試してない (MBAAスレ4より) 636 :名無しですかあなたは! :2008/09/23(火) 12 41 17 ID UQ8QR.W60 とりあえず昨日ハーフでやったらできました。 ずらし押しはほぼ最速で行うのがコツですかね。あとはABの同時押しをしっかり。 立ちシールドからはバクステとダッシュが、しゃがみシールドからは避けが出せました。確か避けはEボタンでもできたはず。 受付猶予の関係で立ちシールド 避けやしゃがみシールド バクステはできても辛そうです。 236+DずらしABとすれば必殺技が出たりもしますが、これはダッシュの出始めを必殺技でキャンセルしてるみたいです。通常技も出せます。 ちなみに空中でもできますよ。 719 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 50 09 ID Jl1mI.Ow0 シールドキャンセルやってきたけど、シールド自体の持続時間は減るんだな まだ使いこなせそうにないなあ 720 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 14 56 52 ID jj1NXZXgO 電波の日記には「もしかしたら、シールドの判定自体ないのかもしれない」とか書いてあったよ 721 :名無しですかあなたは! :2008/09/24(水) 15 23 18 ID Jl1mI.Ow0 かもね 取れるタイミングで取れてないのは確認したし。 ■背向け時ガー不 (戦国CHAOS XXXスレより) 943 :mizu:2008/09/26(金) 03 18 46 ID U7pjCB7c0 (中略)次に背面ガードの誘発 主に多段系の長時間拘束技をガードさせてる最中に裏行けば 結構な確率で背向けを誘発できる 背向け時は 相手とは逆方向にレバーを入れてても、ガード硬直が解けた瞬間に必ずレバー方向が反転する つまり自分が右側に居た場合にめくりから背向けを誘発させられた場合 小パン連打を1方向でガード>1F隙間を空けた小パンを3方向でガード にしないとガード出来ない 小パン1発ごとに131を高速で入力し続けられるマシンでもなければ 状況を作っただけで事実上殆どG不みたいなもん